前沿聚焦 | 戴清 曾睿淇:相似与分殊:剧游融合、影游融合的本体分析与审美考辨

以下文章转自《大家谈影视》,作者戴清 曾睿淇

相似与分殊:

剧游融合、影游融合的本体分析与审美考辨


   


编者注

本文系2019年国家社科艺术学项目“融媒环境下现实题材剧的创作、审美与传播新趋势研究”〈项目编号:19BC032〉的阶段性研究成果。原文刊发于《中国电视》2024年第8期,经作者授权后予以全文转发。

内容摘要:剧游融合(剧集与游戏的融合)与影游融合(电影与游戏的融合)在媒介本体和审美接受上呈现出显著的差异。剧集艺术以其辽阔的叙事空间更能容纳游戏庞大的故事体量。“剧游”的界面中介相对“影游”的银幕中介,在感官互动上展示出显著的游戏性优势。“个人窗口”与“洞穴仪式”的不同接受环境对观众互动体验和作品呈现风格产生了鲜明影响,也导致了剧游与影游在游戏性本体上的差异。前者提供了“鲁迪克式”的情感体验,带来了一种深度参与和沉浸的快乐;后者通过洞穴迷宫般的叙事结构,营造出一种超验性体验,引领观众深入心理和情感层面的探索。


关键词:剧游融合;影游融合;互动性;游戏性


近年来影游融合已成为电影创作中的一大趋势,在《罗拉快跑》《头号玩家》《源代码》《刺杀小说家》等中外电影中有所呈现,为观众所称道。而围绕影游融合的相关研究,因关注重心与研究视角的不同,也形成了多种研究特色,如着重探究“影游融合”现象对电影本体、影像美学及技术文化带来的再媒介化影响;或是立足“游戏化”,探讨影视剧的“游戏化生存”“游戏化叙事”及“游戏化电影”等相关话题;以及聚焦“互动性/交互性”特点与功能,探寻游戏互动影像如何增强观众的参与感和故事的丰富性。
随着《开端》《天才基本法》《特工任务》等带有游戏特征与奇幻色彩的剧集出现,剧游融合的话题日渐为剧集研究者所关注,也令研究者不由得追问:剧游融合只是影游融合的剧版对应物吗?还是因剧集叙事容量的特征,在与游戏相融合时有着不同于影游融合的本体属性、媒介融合特色及审美接受趋向?这是本文的研究起点,同时作为对比研究,本文力图通过考辨影游、剧游之间的异同,把握二者“似是实非”的媒介本体特征与审美接受的不同规律。


1 因叙事体量不同产生的剧游与影游的结构差异


   


一般而言,影像与游戏的融合带来的跨媒介叙事大多发生在角色扮演类游戏中,因此,对剧游与影游的研究,本质上是对影像与角色扮演类游戏融合的相关分析。在此,不宜将游戏概念泛化,正如维特根斯坦在《哲学研究》中所述,游戏并非一个可被完美定义的范畴。本文中的游戏明确指向角色扮演游戏,以规避不同游戏类型如战棋类、模拟类游戏所产生的概念混淆。
同时,围绕剧游融合、影游融合以及互动叙事等研究,一直存在着眼于理论推演和植根创作实践的不同研究思路,前者带有明显的理想主义色彩,契合电影本体上带有的艺术超越性与游戏的天马行空属性,它更为强调影游融合具有构建逼近元宇宙的虚拟世界的无限可能性,其前提则是影游融合的叙事内容原本即拥有巨大的生成性;而植根于当下媒介技术与创作实践的研究思路更趋务实,研究立场实事求是,当然视野上也存在一定的局限。如若从务实的研究路径来审视电影、剧集与游戏的融合,剧集与电影在叙事容量、硬件存储及放映环境上的差异等就是一个绕不过去的问题,需要着重关注与深入分析。
事实上,考察剧游融合与影游融合的重要前提离不开网络文学因素。不少网络小说在构思之初,作者便怀有跨媒介的雄心,期盼自己的作品未来能被改编为影视剧或游戏,这种跨媒介的创作意识直接影响到了作者对情节架构、人物设定乃至世界观构建的叙事策略。部分作品在创作时就直接嵌入了游戏化的元素,如等级制度、任务系统、团队协作等,从而大大增加了故事的趣味性,也为后续改编为游戏奠定了基础。这种从“文”到“游”的转化过程,不仅是内容的简单移植,更是叙事逻辑、情感体验和审美取向的深度重构。网文作者在设计故事情节时,往往会考虑如何使故事线索既适合线性阅读,又便于在当下碎片化阅读时代让读者能够进行游戏化的非线性探索,以及如何在保持故事独立完整性的同时,预留足够的空间以适应游戏的互动机制和角色扮演需求。因此,网文与剧游、影游的融合,不仅是不同媒介文本的嫁接,更是叙事思维的跨界融合,展现了艺术创意在多媒介表达中的创造力与变通性。
从叙事架构来看,无论是影游融合还是剧游融合,都是以核心事件为基础,并围绕核心事件来设置相关的卫星事件。恰如爱斯潘·阿尔萨斯所指出的:“互动叙事里往往能够互动的都是卫星事件,真正的核心事件都是稳固的,而核心事件是我们认识故事的基础。”在此,本文首先探讨剧游融合与影游融合对核心事件的架构策略及其主要差异,这一分析既有实证层面的考察,又离不开对观众与玩家的一般心理感受的观照。

(一)剧集、电影与游戏:叙事结构与事件模型的多样性

鉴于剧集叙事容量大,剧集作品往往需要架构“庞大的核心事件模型”以支撑其丰富的故事内容。在此模型中,庞大的核心事件与情节推进常常构成剧集的主要叙事动力,大多会包含繁复细密的叙事线索、层次与分支。由此剧集不仅围绕一个或多个核心事件展开,还通过与核心事件紧密相连的卫星事件丰富叙事的深度和细节,创造出一个多维立体的故事世界。如美剧《权力的游戏》即构建了一个以铁王座争夺为核心的叙事网络,从而巧妙地将众多家族之间的权力斗争、夜王的威胁等叙事分支作为卫星事件嵌入其中,形成了一个错综复杂且层次丰富的叙事结构。同样,国产剧集《开端》以年轻人李诗情和肖鹤云阻止公交车爆炸为核心事件,在每一次公交车爆炸后陷入的时间循环中,两位主人公如何阻止其爆炸、解救车上乘客构成了该剧的骨干情节,即稳固的核心事件;同时,围绕这一核心情节,作品还进一步描摹了车上的乘客众生相,揭示他们各自的生存境遇,加强了剧集的情感深度及其与社会现实的联系。显然,这些卫星事件/情节大大丰富了主线叙事。在此不难发现,剧中乘客的人数、故事这些卫星事件(情节)其实都是可以增减、调整的,而核心情节与事件却是稳定的。因此,核心事件在剧集中不仅是叙事的核心,也是叙事的引擎,更是构建此故事区别于彼故事的独特性的关键因素。
相较于剧集庞大的叙事结构,电影作品通常采用“集中的核心事件模型”。在这种模型中,核心事件在叙事中拥有显著的主导地位,而且占据了故事的绝大部分体量。与电视剧的卫星事件通常较为丰富不同,电影中的卫星事件一般更为简洁,但作用不可小觑,能够强化叙事主线、增强故事的连贯性。以经典电影《肖申克的救赎》为例,其叙事结构就紧紧围绕主人公安迪·杜佛兰的越狱行动这一核心事件展开,而安迪与狱友的友谊、人物之间的恩怨斗争等卫星事件数量较少,但紧密服务于核心事件,多侧面呈现了人物的性格,也使作品的节奏更为紧凑连贯。
游戏的叙事结构可归纳为“多元事件模型”,在这一模型中,核心事件和卫星事件得到了均衡且全面地发展,共同营造出既纵深又广博的叙事空间。核心事件一般都是叙事的中心轴线,丰富的卫星事件如繁星般围绕着核心事件,极大增添了游戏世界的故事层次和自由探索的空间。经典游戏《巫师3:狂猎》的叙事结构就是通过这种平衡有序的精巧设计,让玩家在探索核心事件的同时,也能够自由涉足各个支线和随机事件。这种结构不仅赋予了玩家更大的自由度和选择性,还为游戏体验带来了动态的新奇感。玩家在这个叙事框架下,不仅是故事的观察者,还是参与者和决策者。



《巫师3:狂猎》宣传海报。


(二)更优的容纳能力:剧集与游戏叙事的体量适配

综观上述三种叙事模型的主要特征,剧游融合在支撑游戏庞大的核心事件及其多样化卫星事件方面展现出更显著的优势。剧集的结构通常由若干段落构成,每一个段落都拥有构建不同故事线和角色发展的潜力,为游戏元素的融合提供了广阔的空间。相比之下,电影作品由于其相对较短的时长,往往难以全面涵盖游戏叙事中的丰富细节和分支。例如,电影《刺客信条》试图将原游戏丰富的历史背景和庞大故事体量压缩至2小时的时长之内,结果导致了叙事逻辑的混乱和背景介绍的模糊,从而使那些未接触过原游戏的观众难以完全理解影片内容。
剧集通过多集或多季的故事框架,可以构建复杂的角色关系网和详尽的背景故事,这与游戏的“多元事件模型”更加契合。游戏的任务关卡和故事主支线设计,与剧集的分段落形态呈现出显著的相似性。剧集结构赋予了创作者更为充裕的叙事时间,用以细致阐释和发展游戏中复杂的叙事元素,如世界观、背景故事和角色动机。例如,根据游戏《最后生还者》改编的同名电视剧,就因其对原作游戏故事的深度探索和丰满的人物塑造受到了广泛赞誉。
当前3A级大型游戏(多指高成本、高体量、高质量的单机游戏)的正常游玩时长通常在二十至数百小时之间,剧集在结构上显然更适配庞大的游戏文本。剧集的时空延展性使得深入挖掘和展示游戏中的复杂故事和角色发展成为可能。因此,从叙事结构和体量的角度来看,剧游融合相对于影游融合,在呈现游戏叙事的深度和广度方面具有更加明显的优势。

(三)断裂与连续并存的时间性:存档/读档机制与连续剧集模式的天然契合

在数字游戏的叙事中,时间往往因为玩家的互动干预而呈现出非连续性。这种时间上断裂与连续并存的特点,与剧集艺术中的时间处理方式相似,却与电影艺术中连续且完整的时间处理明显不同。电影为观众提供连续不断的时间体验,在有限的播放时长内构建紧凑、集中的叙事结构,使观众在较短的时间内获得完整故事体验。剧集通过分集或分季的形式,将独立的叙事单元编织成具有时间中断性与连续性的叙事作品。这种结构使剧集能够在各个章节中探索多样的故事线,同时保持整体叙事的连贯和完整。游戏中的存档/读档机制与剧集平台的播放历史记录功能具有本质上的一致性,允许用户在任意时刻暂停、回顾或跳过部分故事。相对而言,互动剧集对存读档机制的应用尤其具有代表性,能够极大便利观众按照个人偏好探索不同的叙事路径,实现个性化的故事体验。
在游戏与电影融合的实践中,由于时间处理方式的本质差异,不可避免地会出现适配问题。以互动电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,部分观众对于频繁出现的选择性情节感到困惑,甚至会觉得这破坏了叙事的完整性和流畅性。在观影过程中,如果观众意外退出界面,他们一般无法自由选择从哪个情节线继续,也大大限制了观众对不同叙事路径的探索。为营造传统电影的观影体验,《黑镜:潘达斯奈基》并未采用存档/读档机制,由此干预了用户调整时间进度的自由,而故事的总时长有312分钟之久,也就造成观者体验不同叙事路径的过程困难重重。由于电影具有时间连续性的特点,互动电影的反复回溯与重新选择必然会削弱电影的流畅性和沉浸感。



《黑镜:潘达斯奈基》宣传海报

与电影相比,剧集的分集和分季结构本身就带有时间上的中断或停顿,因此观众在互动剧不同章节之间的跳转和情节选择的体验也更为自然。以《古董局中局之佛头起源》为例,这部互动剧复玩率达35.5%,说明超过三分之一的观众在首次观看后选择再次沉浸其中,探索不同的故事走向。这一数据凸显出互动剧集与游戏融合的独特优势和潜力。剧集通过引入游戏式的选择机制,有效地增强了剧情的互动性和观众的参与感,为叙事艺术带来新的体验维度。


2 媒介差异与接受分殊


   


(一)界面与银幕:叙事媒介的互动性探讨

在当代叙事艺术的多样化媒介中,界面实际上是游戏与玩家、剧集与观众的互动中介,而电影则以银幕作为与观众沟通的媒介。两者之间的区别在于界面能够通过触觉互动提供直接且多维的体验。玛丽—劳尔·瑞安在《故事的变身》中曾提到,“有些媒介天生是故事家,有些则具有严重的残疾”,不同媒介有着不同的叙事潜能,有些媒介天生适合互动叙事,而有些则在这方面存在天然的不足。在当前以屏幕和键盘为主的媒介环境中,“界面”成为连接内容与用户的关键通道,这种“屏幕—键盘”的互动模式,强化了观众对故事的控制与参与能力。反观电影的银幕,其在互动性尤其是触觉互动方面存在天生的“残疾”,导致现有的多数互动影像作品在本质上更接近于互动剧集而非互动电影。正如马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介——论人的延伸》中所预言的那样,电视和界面媒介具备更强的互动性与观众参与度,更可能发展出符合“游戏精神”的叙事形式。
界面的多媒体特性也更适应现代社会中“一人多屏”的媒介生态环境,为用户通过不同设备接入多样内容提供了丰富而便捷的互动体验。具体而言,电子游戏机从街机、掌机到家用机的发展历程,彰显了界面在适应用户不同互动需求方面的高度可塑性。如今,随着技术的更迭,玩家不局限于传统的游戏机,游玩活动延伸到了电脑、平板电脑和智能手机等多样化的设备上,极大地增强了内容的便利性和流动性。剧集艺术也从最初电视屏幕扩展到电脑和移动设备等更为广泛的媒介平台上。在移动设备上,通过手指定点的触觉操作显著缩短了观众与内容之间的互动距离,提供了一种更加直观和个性化的互动体验。这种互动性不单增强了观众的参与感,也为剧游融合提供了广阔的可能性。
界面与银幕还具有不同的美学效果。银幕以其宽尺寸、高亮度和立体声为观众提供了一种沉浸式的观影体验,若是在电影中过度引入互动元素,可能反会削弱其美学魅力、破坏流畅的观影体验。与之相反,界面的美学优势在于其能够为用户与叙事内容、底层逻辑代码之间搭建互动的桥梁,创造出一种双向的交流和体验。“我们不仅要欣赏程序的智能,还要欣赏屏幕上的戏剧。”在剧游融合作品中,界面能够综合屏幕戏剧和程序智能,共同构筑“故事世界”,一定程度上实现了技术与艺术的和谐统一。

(二)界面环境与银幕环境:“个人窗口”与“洞穴仪式”

剧集从电视荧屏向电脑和移动设备的扩展,标志着观众的观赏体验从公共性向个人化的转变。最初,剧集主要以家庭环境中的电视荧屏为媒介,在此环境内观众的注意力不可能像在影院那么集中,观看行为随时可能中断,剧集艺术的时间结构也形成分集、重播等断裂性形态,而这一点恰好与游戏随时可以中断和重复的特性相契合。
随着剧集拓展至电脑和移动设备上观看,界面环境也出现了一种“个人窗口”的私密观看场域,这种个人化的观赏空间伴随着两种效应:首先,私密的观赏场域加强了观众与数字世界的联系,个人可以与数字内容进行一对一、近距离的互动。这种媒介环境也让观众对互动性有了更高的期待,甚至不满足于倍速、快进、发弹幕、评论等互动行为。观众不再是屏幕底下被动的接受者,而是内容的积极参与者。其次,“个人窗口”还进一步催生了“私赏”与“趣缘”的内容接受方式,观众独自沉浸于界面空间里的故事世界中,享受着与现实保持距离的情感体验,而这种个人趣缘的剧集观看体验也颇为符合游戏中个人化的互动趣味。
众所周知,影院观影环境经常被比喻为“洞穴仪式”,银幕环境可以营造出一种沉浸式的观影体验,当观众置身于类似洞穴的影院空间,他们的注意力被银幕上的影像吸引,逐渐脱离现实世界的纷扰,深入到银幕中的故事世界。观众被银幕环境塑造成单纯的观看者,视听感官成为他们与故事世界交流的唯一渠道。然而,这种受限于视听觉互动、排斥其他形式互动的媒介环境也天然地竖起了电影与深度互动性之间的壁垒。
与之相比,“个人窗口”式的媒介环境凭借其高度互动性和个性化体验,更易获得当代观众尤其是年轻一代的青睐。年轻观众已习惯于移动设备和互联网的交互模式,更倾向于通过界面探索新颖的故事世界和创新的互动体验。当然,尽管“洞穴仪式”式的影院环境在互动性上有所受限,但它提供的沉浸式观影体验依然让电影保持其难以被其他艺术形式所替代的独特魅力。


3 游戏性的本体差异


   


游戏性的本体特征间的分殊也是剧游融合与影游融合的重要区别。一般而言,剧游融合的作品通常在较小尺寸的屏幕(如手机和平板电脑)上播放,倾向于通过中近景表现人物。这种镜头语言的选择,结合私密性高的界面环境及强调“趣缘”与“私赏”的内容接受,更容易引导观众沉浸于类似角色扮演游戏般的体验之中。此时观众不仅是故事的接收者,更成为积极参与角色冒险、与角色情感共鸣并推动故事进程的一员。相对而言,影游融合作品更多利用电影院的大银幕营造令人震撼的数字幻境,深化观众的沉浸感和感官体验。这类作品强化视觉和听觉的惊奇效果以促进想象力消费。在互动电影中,观众通过遍历所有选择分支以对抗死亡的叙事方式,呼应了早期电子游戏中的洞穴探险模式,也由此体现出“洞穴冒险”式的游戏性。



《巨洞探险》游戏宣传海报


(一)角色扮演与洞穴探险:剧游与影游中的游戏性差异

早期电子游戏设计呈现了一种将裸露的开放世界“洞穴化”的特性,为玩家带来类似于现实洞穴探险的体验。例如,首个文字冒险游戏《巨洞探险》将历史上探索猛犸洞的真实冒险转化为电子游戏。在这类游戏中,玩家需在无地图的情况下遍历所有路径以摆脱死亡的威胁。相应地,当代影游融合作品常采用岔路情节设计以表现一系列待解锁的未知空间。例如,在电影《盗梦空间》中,主人公柯布通过潜入梦境的不同层级揭开深层心理的秘密;《源代码》展示了主人公科特重复经历列车爆炸事件的不同版本以揭开事件背后的真相。《艾迪芬奇的记忆》通过两个小时的游戏时长呈现了洞穴迷宫式的游戏体验,引导玩家探索角色家族树的每个分支,以挖掘芬奇家族受到诅咒的真相。洞穴迷宫式的游戏性设计是将观众或玩家引入一个奇诡的叙事迷宫,使其在迷宫尽头处与创作者隐藏的真相相遇。
剧游融合作品在叙事和视听语言上则更接近于角色扮演游戏,观众的体验更加聚焦于与角色的深度互动,而非仅仅是情节分支的岔路选择。与影游融合强调沉浸感和感官体验不同,剧游融合增强了观众的代入感和互动参与性。观众在操控角色的同时,也深度体验角色的故事,在一定程度上体现了“化身叙事”特点,化身叙事的核心在于观众与角色之间的认同感。观众不仅是在观看一个故事,还是在与故事人物建立起深层的心理和情感联系。在互动剧集如《摩玉玄奇2》中,观众的互动体验不限于选择分支情节,还包含了多种角色化身的游戏化互动,比如让化身角色选择正确的密码和完成角色的动作任务等。在探险类互动剧集《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,通过QTE(即快速反应事件)互动,观众通过长按屏幕右侧按键可以帮助角色鹧鸪哨使用剧中道具。上述剧游融合作品的具体设计不同于洞穴迷宫式设计中的情节分叉选择,而更像角色扮演类游戏中的角色操作。

(二)游戏情感差异:剧游的“鲁迪克式”情感与影游的超验性体验

剧游融合中的角色扮演游戏性为玩家提供了一种类似于玩游戏的“鲁迪克式”情感体验。这种体验来源于游戏时的纯粹快乐和心流状态,即游戏过程中的完全投入和享受。所谓“鲁迪克式”体验(Ludification),源于拉丁语的“ludic”(玩耍)和后缀“ification”(转变过程)的结合,代表着当代游戏研究中一种更广义的游戏化现象。鲁迪克导向的游戏化研究超越了具体的游戏形态,直面媒介融合中各类作品带给观众和用户的审美化的“好玩儿”“有乐趣”的体验(ludo)。在剧游融合作品中,“鲁迪克式”情感不仅体现在游戏中想象元素与叙事的融合,更生动地体现在游戏化玩法与叙事结构的紧密结合之中,为观众提供了一种游戏式的、乐趣化的体验。玩家在这种环境中既是故事的欣赏者,又是通过触觉互动完成角色动作的“扮演者”。这种互动性和参与度的增强,让玩家体验到了游戏最本质的快乐——源自自由探索和创造性参与的纯粹趣味。



《黑镜:潘达斯奈基》影片截图

相较之下,影游融合作品中的洞穴迷宫叙事展现出一种不同于游玩趣味的超验性体验。洞穴迷宫的文化意义可追溯至19世纪美国风靡一时的洞穴探险热潮,彼时洞穴不仅被视作一种新兴的文化象征符号出现,在文学领域,洞穴意象也频繁地被用以激发深邃的忧郁情绪,甚至与种族冲突、暴力犯罪等惊悚叙事元素紧密交织。再深一层来看,洞穴早在古希腊神话与哲学中就已被赋予了超验的象征意义,被视为智者与先知的寓所,与神祇的启示紧密相关。在这样的语境下,20世纪电子游戏中的洞穴迷宫,不仅是一个有关物理空间的挑战,还在一定程度上成为时间旅行的隐喻。玩家在迷宫中的探索行为,实则是逆溯时间之流,重新拼凑散落于迷宫叙事各个角落中的历史碎片。这一过程不仅旨在挖掘迷宫终点处隐藏的历史真相,还在于窥视、体悟迷宫创作者潜藏的精神情感与创作意图,这为洞穴迷宫叙事“镀”上了一层独特的美学光泽,并在叙事中注入了创作者丰富的情感深度,提升了其作为叙事手法的艺术层次。当代影游融合作品,《黑镜:潘达斯奈基》通过制造100多个选项导向5个悲剧性结局,让观众经历一次又一次的“死亡”,体现了鲜明的洞穴叙事的深沉气质。不过,影游融合的超验性并非总是指向深度的哲学探讨,在《超级马力欧兄弟大电影》这样的作品中,超验性则体现为创造跨越现实与虚拟世界界限的一个独特且充满想象力的游戏式世界。在影游融合的实践中,超验性常常呈现出多种形态,既包括深刻的情感和心理探索,又涵盖想象力消费的释放。
剧游的“鲁迪克式”情感与影游的超验性情绪各有其魅力和价值。前者通过增强观众的互动性和参与度,提供了一种游戏式的乐趣化体验。后者则通过洞穴迷宫般的叙事,带领观众进行一场深刻的心理和情感探索。这两种体验反映了当代观众对媒介融合作品的多元化需求和审美期待,也展示了媒介融合领域的丰富创造潜力。


4 结语


   



剧游与影游的融合实践各自映射出媒介特性的光谱两端,二者在叙事结构、互动性构建以及媒介环境与接受方式上,都展现出了独特的内容特性与创作倾向。相对而言,剧集因其叙事容量上的广阔性与时间上的断裂特性,与游戏的融合更为自然,能够提供更为灵活的互动体验,让观众在角色扮演中体验到“鲁迪克式”的情感深度,强调参与感与代入式探索。影游融合则通过洞穴迷宫式的叙事结构,引领观众进入一种超验性体验,不仅在感官上达到沉浸,更在心理与情感层面进行了深度挖掘,体现了电影艺术与游戏叙事的深度融合。
当下,剧游融合的探索尚处于初步阶段,但已展现出其在叙事容量、互动机制以及媒介环境适应性上的明显优势。随着AIGC技术、虚拟现实、增强现实等新技术的应用,剧游融合的创作将拥有更加广阔的想象空间。这些技术不仅能够进一步提升观众的互动体验,使之更加贴近游戏的真实操作感,还能在叙事层面创造前所未有的沉浸式故事世界,让观众在虚拟与现实的边界间自由穿梭,体验到更加个性化与深度参与的“叙事之旅”。
此外,随着观众对互动性与个性化叙事需求的日益增长,剧游融合应当更加注重叙事的深度与人物塑造的深度,利用游戏机制丰富故事的层次,同时保持艺术性与思想性的平衡,避免沦为单纯的娱乐工具。在这一过程中,创作者要巧妙驾驭好文学、剧集与游戏三者间的交织转化,实现从“文”到“剧”乃至“游”的多向流通与有机融合,为剧游创作提供新的灵感与路径。
总之,剧游融合与影游融合虽在诸多方面呈现出显著差异,但都共同指向了媒介融合时代叙事艺术的多元化发展趋势。未来随着技术迭代、观众审美习惯的变化以及叙事理论的深化,剧游与影游的融合将不断突破界限,创造出更多富有创新性、深度参与感的叙事作品,推动叙事艺术的边界向未知领域延伸。在这一进程中,理论研究与创作实践的相互反馈与促进,将是推动剧游、影游融合发展的关键所在。


注释:

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作者戴清系中国传媒大学戏剧影视学院教授、博士生导师。

作者曾睿淇系中国传媒大学戏剧影视学院2022级电视剧艺术专业硕士研究生。



文章转自《中国电视》2024年第8期

图源自原文
编辑 / 李美莹

责编 / 曹峻冰

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