前沿聚焦| ​​顾亚奇:VR纪录片移情效应的技术逻辑与影响因素

VR纪录片移情效应的

技术逻辑与影响因素

 

作者简介

顾亚奇

中国人民大学艺术学院教授

 

      VR纪录片是新兴数字技术——虚拟现实(Visual Reality)与纪录片的融合产物,它的出现顺应了数字时代的视觉技术发展,也突破了传统纪录片的创作模式,以多元感知带给观众前所未有的交互体验。2012年,采用真实录音+CGI生成图像的方式制作的VR纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger in LA)在国际电影节展出后,纪实性虚拟现实作品在翠贝卡电影节、圣丹斯电影节和威尼斯电影节等多个国际性影像节展的知名度逐步上升。如今,VR纪录片、VR新闻等纪实题材虚拟现实影像已经成为除VR游戏之外虚拟现实内容生产的重要组成部分。纪实影像的核心在于人的情感表达,美国电影制作人米尔克(Chris Milk)在2015年的演讲中认为虚拟现实技术产生移情效应的能力无与伦比,甚至称之为“终极移情机器”,人们有必要重新思考技术变革与社会行为以及人类情感的关系。技术变革带来了媒介生产模式与话语叙事方式的嬗变,相较于传统的二维影像,VR纪录片能够激发观众更强的情动效应。本文从虚拟现实技术的沉浸、交互、想象三个特性出发,阐明VR纪录片移情机制的技术逻辑,并在剖析文化偏见等影响因素的基础上思考VR纪录片生产与传播中面临的问题。

 

一、移情效应:

虚拟现实技术驱动的“情动—影像”

 

      在认知科学中,“移情”源自人脑“镜像神经元”向情感控制系统发出的信号,“使我们感他人之所感”。朱光潜将“移情”阐释为“人在观察外界事物时,设身处于事物的境地,把原来没有生命的东西看成有生命的东西,仿佛它也有感觉、思想、情感、意志和活动,同时,人自己也受到对事物的这种错觉的影响,多少和事物发生同情和共鸣”。“情感后结构主义”的重要代表人物德勒兹(Gilles Deleuze)认为,人的“生成”是人的主体性向外的投射,“生成”的结果附着在某一实在媒介上,这包括了影像、音乐、小说等作为“物”的媒介。在德勒兹的概念里,“身体”“情动”都是“生成”的概念,而“情动”最终“生成”一个“强度的世界”。在传统二维影像中,影像信息被喻为被“触碰”的“皮肤”从而形成“情动之力”,“触感视觉”被认为是近距离的、特写的视觉认知从而带动观众的触觉、嗅觉、味觉等感官感受,此时“情动”得以被感知。

 

      虚拟现实技术创造的“情动—影像”使作品产生了远比文学艺术领域强烈的“移情”效应。虚拟现实影像营造了身体消融、情感超越的极端感知方式,全息影像、多维空间带来超近距离的视觉效果,并借助体感技术实现多感官知觉对视觉进行补充。传统二维影像通过面孔或特写镜头实现触感视觉,虚拟现实技术带来的触感替代了修辞性的触感,观众通过多感官的协作激发情感,通过无意识的感知达成“情动的身体”。虚拟现实影像以一种流动、连续的状态承载无意识的情绪,“实在的”触觉认知催生情动空间与情动体验,人作为主体的投射得以“被看见”。显然,虚拟现实影像作为一种“情动—影像”关注的是其沉浸性、展示性、体验性的一面,重视的是影像的“触感”而非叙事。

 

      在虚拟现实作品《人间惆怅客》中,体验者可以选择火车上四位乘客的不同视角与其他乘客进行交流。车上的每位乘客都各怀心思,观点与表达方式各不相同,通过虚拟现实技术的视点对焦、手柄交互和语音交互等特性,影片得以表达不同角色的个性与感受。在与他者的对视、对话等超近距离的交互中,客观的景观成为了“真实的”他者,主体间情感的绵延流动得以实现。在VR纪录片《徒手攀岩人》中,观众以第一视角与攀岩人亚历克斯共同历险,在沉浸性的虚拟空间中,伙伴的跌落、悬崖上的血迹、崎岖的岩石与近在眼前的深渊刺激着观众的视觉感知,调动着观众的身体情感,仿佛稍有闪失便会跌落悬崖、坠入深渊。同时,空间的挤压感激发了观众惶恐不安的畏惧感,不安的情绪“吞噬”了观者的身体,使其成为“在场者”。此时,不但观者的触觉认知带动了感官感受,“情动—影像”生成的情动空间也作用于观者的情动体验。

 

图一 VR纪录片《徒手攀岩人》剧照

 

      总体来说,虚拟现实影像作为一种“情动—影像”机制,源自身体对信号的整合,依赖于身体的原始动能与综合能力,触觉认知带来的身体经验进一步激发了“情动力”,建立起身体“内部的”审美空间。同时,在与虚拟对象的交互中,观者“看”的权力受到强度上的限制,其主体性经验在与虚拟“他者”的博弈中得到延展与重构。

 

二、技术路径:

“3I”特性衍生在场感、参与感和具身感

 

      虚拟现实作为一种计算机生成的数字空间,允许体验者进入一个交互式的虚拟环境,引发实际“存在”于虚拟空间的感觉。因此,虚拟现实技术之所以能让人们获得更好的情动体验,应当从分析其技术特性着手。

 

      1993年,美国科学家布尔迪亚(Grigore Burdea)和夸费(Philippe Coiffet)提出虚拟现实技术具有的三个突出特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、想象性(Imagination),简称为“3I”特性。影视艺术领域不乏对虚拟现实艺术美学特征的理论探讨,有研究者从观众角度将它表达为沉浸感、临场感和真实感。VR纪录片是基于虚拟现实技术的美学生产,始终围绕“3I”特性在虚拟现实系统中展开影像叙事。虚拟现实内容的沉浸性、交互性、想象性,如何赋予观众在场感、参与感、具身感,将揭示移情效应从“技术”到“审美”得以生成的内在逻辑。

 

(一)沉浸性:以“去中介化”营造在场感

      沉浸性决定体验者在虚拟环境中感受到的真实程度,虚拟现实技术的发展过程即提高沉浸性的过程。理想的虚拟现实技术应当使体验者真假难辨,甚至获得超越真实的感官体验,“与移情相关的不是沉浸性本身,而是在场感,它代表了‘移情体验的平台’”。用户与虚拟现实系统的持续互动使其产生出离当下状态的“在场感”,意即“在技术中介的环境中存在的主观心理感受”,其核心特征是“去中介化”。虚拟现实技术通过赋予用户在场感来弥合真实体验与媒介体验之间的鸿沟,使用户体验虚拟空间中的“真实”从而增强移情效应。

 

      无论是3DOF技术支持下头部转动带来的视野变化,还是6DOF创建的互动场景,VR技术推动纪录片由二维晋升至多维场域,在创作者与观众的互动中营造真实立体的审美体验。对于创作者而言,这种视角能够更为清晰地呈现被拍摄对象的细节,受众则因沉浸式视角、全景式画面体验到极强的在场感。在第69届艾美奖获奖作品《人民之家》(The People's House)中,观众身临其境地跟随美国前总统奥巴马和第一夫人米歇尔走进白宫,到总统办公室聆听奥巴马的谈话,探索玫瑰花园和战情室等十余个空间的细节。比利时根特大学的劳拉(Laura Herrewijn)等研究者给观众放映传统2D格式和VR纪录片《360度养猪场》(iAnimal: Pig Farms in 360 Degrees)并比较了观众反馈,其结论是360度全息影像增强了体验者的“在场感”和移情效应,观众普遍降低了消费猪肉的意愿。此外,在新闻报道、博物馆展览和文化遗产保护等领域,非虚构VR作品因“在场感”焕发出独特的魅力。例如,中央广播电视总台、《人民日报》、新华社等媒体均采用VR技术进行新闻播报,谷歌公司运用VR技术对巴西国家博物馆在火灾中烧毁的部分藏品进行数字复原,故宫推出“VR体验馆”项目,观众借助VR技术“穿越”时空,触摸并体验鲜活的历史时空或现实场景。

 

图二 截取自故宫VR作品《养心殿》

 

(二)交互性:以观众“参与”搭建互动叙事

      “参与感是将虚拟现实与移情体验联系起来的重要路径,更高水平的参与感能够带来更大程度的移情体验”,参与感建立在在场感之上,亦是VR纪录片与传统纪录片的重要差别之所在。交互性是指人可以与虚拟现实技术构建的多维虚拟空间进行互动,人在真实世界中的行为可以在虚拟环境中得到回应。体感交互技术使互动叙事成为可能,强烈的代入感增强观众的参与感,观众在获得全新视听感官体验的同时产生移情效应。

 

      在互动叙事学语境中,“互动性来自于用户与数字媒介的互动与反应性质”,“当互动性与叙事联系时,便产生了互动叙事”。在影像领域,有学者提出互动叙事即“一般的影像互动叙事是指在最初创作者所设计的各种叙事结构基础上,用户所有通过新媒体所参与的影响文本意义生成的互动行为”。伴随着数字媒体的发展,网生时代的纪录片逐渐引入不同程度的交互性。互动叙事打破传统纪录片中的线性关系,使传统线性叙事转向后线性叙事,影片呈现出多媒体纪录片的样态,“讲故事”的形式也发生着戏剧性的变革。

 

      在以往的超链接类纪录片中,观众通过单击视频存档而构建叙事路径,而在VR纪录片中,“在体感交互的基础上用户借助手柄、传感器等设备参与到创作中,实现个人与虚拟环境之间的融合”,进一步参与到影片的叙事之中。借助体感交互技术,用户的身体对主流叙事产生影响,影片也因此实现场景的切换与叙事的转向。VR纪录片《古籍寻游记》采用6DOF技术、三维重建及视频扫描技术还原殷墟甲骨、居延汉简、敦煌遗书和明清档案。在影片中,体验者可以观测天象、考证如龟甲卜筮,并能够触碰、拿起、旋转、放大文物,实现与文物“零距离”接触。观众进入人类祖先所生活的年代,通过亲自“参与”历史事件、欣赏古籍并与先贤“互动”建立起情感的认知与共鸣,在与虚拟现实系统的互动与反馈中增强影片的叙事性,从而获得多维感官感受和更深刻的移情体验。

 

(三)想象性:在虚拟空间获得“具身感”

      虚拟现实的想象性特征之所以区别于传统影像的想象性,关键在于其构建的空间能够实现人的意向的投射,“虚拟身体所有权幻觉对行为和态度变化的潜在影响可以通过改变一个人的身体进而改变他们的思想这一潜在效应来解释”。虚拟现实技术基于人们意识的投射构建想象空间,体验者在虚拟空间中成为数字化对象,并能够感受到自己的新身份,由此产生具身感。

 

      在虚拟现实系统中,现实世界中用户的行为和意志通过模式识别等技术手段建构为数字化的虚拟对象,虚拟对象体现的仍是人的思想,虚拟对象执行动作的过程依然是人认识世界和改造世界的过程。因此,用户的意向投射和身体行为是一致的,人作为虚拟空间的主体是身心统一的。这进一步说明,“具身”凸显了人的主体性,观众能够真切感知想象世界,移情体验的深化有据可循。

 

      具身感由自我位置感(与身体处于同一物理位置的感觉)、代理感(控制身体的感觉)和身体所有权感(化身是自己真实身体的部分)三个维度组成。VR纪录片通常通过虚拟化身、影子、镜像或与虚拟角色的互动等创造“具身感”,与体验者建立起情感共鸣。《阿波罗11》(Apollo 11)采用虚拟化身的方式,使观众化身为一名宇航员,身着宇航服随火箭飞行,控制驾驶命令模块,并在月球表面漫步开展登月实验。在《复活节起义:抗议者之声》(Easter Rising: Voice of a Rebel)中,尽管看不到虚拟化身,但体验者通过“我”的影子和声音可以确认自身身体的介入,从邮政局起义总部撤退时,火光的映射下“我”的影子以及自述声、呼吸声映射出惶恐的心理状态,亦激发了观者的同理心。《傩神》则通过与虚拟角色的互动确认身体在虚拟空间中的“存在”,主人公摘下傩面具后为观众视角的方位“戴”上了面具,接着场景转换为第一人称视角,使观众的身份从一个旁观者变成了傩文化守护者,以不同身份“具身”地体验傩文化的魅力。

 

三、移情效应的影响因素及延伸思考

 

      技术在作为媒介本体被使用时均具有时代特性,遵循特定的规律被大众所认知与接受。虚拟现实技术目前仍处于发展初期甚至实验期,VR纪录片面临着技术局限的挑战,同时在视听语言、叙事方法等方面也处于探索阶段。纪实性虚拟现实影像的移情效应既受制于虚拟现实技术的发展水平,也因为纪录片强调“真实”的基本属性,受到技术之外诸多因素的影响。

 

(一)技术局限导致感官不适

      目前VR技术创造的场景的还原度和逼真性,与现实世界场景还存在不小差距。长时间观看VR纪录片,观者会感到身体不适,出现方向感减弱、视力模糊、恶心等“眩晕”症状。VR眩晕包括GPU、感应器、芯片成像透镜等设备引起的眩晕,以及画面滞后、景深不同步、场景转换过快等内容造成的眩晕。感知冲突理论认为这是由“动量缺失导致的眩晕”,即视觉感知与大脑前庭系统感知的不匹配。《铁骑返乡》模拟高速驾驶的体验,伴随摩托车的快速前进,景域不断改变,虚拟场景在移动而人的身体并未感受到运动,令观众感到眩晕。“虚拟现实技术也可能导致用户体验到眩晕或其它不适,大大降低了沉浸感,这可能会抑制VR体验中的移情效应。”

 

      VR创作者首先可从影片拍摄及剪辑上着手化解技术局限。在影片拍摄中,应尽量采用固定长镜头,减少追随和摇移,使体验者在虚拟环境中得到心理缓冲,减少不适感。同时,用户应在宽敞的空间中使用VR设备,以防止憋闷、压力,观看时间不易过长。在后期制作中,应把握好剪辑节奏以及连续性。有学者通过实验的方式用数据表明,VR影片“场景的切换率极限值是6个/每分钟,全片眩晕时长临界值为15分钟”。纵观近几年国内的VR纪录片,场景切换数值多为每分钟6至8个,单集时长多在10分钟以内。例如,《山村里的幼儿园》场景切换率为6个/分钟,总时长9分48秒;《柳树花开》场景切换率为8个/分钟,总时长8分50秒;《盲界》场景切换率5个/分钟,总时长8分31秒。当下的VR纪录片在剪辑时应当遵循一定的时间原则,放慢剪辑节奏,把创作重心放在场景内部。此外,在剪辑中应保证时间、空间的连续性以及故事的流畅性,与人的生理感受相匹配,使观众在观影过程中感到舒适连贯,从而更好地沉浸在影片中,以获得良好的移情效应。

 

(二)画框消失带来视听语言问题

      媒介技术革新带来叙事逻辑转变,VR纪录片摆脱了画框限制,360度全景画面容易引发难以聚焦、观众注意力分散的问题。一些研究表明,“走神”或当某人开始有与VR内容无关的想法时,可能导致参与感减少、人们对他人不适的感知降低,从而减弱影片的移情效应。由于VR纪录片的视听语言尚未形成体系,当前主要从加强视线引导、巧用声音元素、强化人机交互三个方面吸引观者的注意力,尽可能避免移情效应的损减。

 

      首先是加强视线引导。画框消失赋予观者视觉自由,对观众的视线引导显得尤为重要。《摆渡人》中,观众可以选择关注医生、护士、志愿者及病人的表情、动作或着装。《世界遗产看中国》运用文字加强对观众视线的引导,在层峦叠嶂的360度山景中,字幕能够引导观众的视线,更好地实现影片主旨的传达。除了影像中的人物形象、字幕文字,还可以通过场景的选择、光线的明暗、机位的高低远近等引导观众视线。其次是巧用声音元素。在传统纪录片中,声音处于相对辅助的地位,而在VR纪录片中,故事的发展需要借助声音元素来实现。蒙太奇语言的遗失使得原本多元化的转场变得单调,声音将作为主导性元素引导观众更好地把握叙事线索。《山村里的幼儿园》为展现儿童在校园玩耍的场景,事先引入孩子的嬉戏声,从而使观众的视角聚焦在孩子身上。同样,《我生命中的60秒》借助环绕式音场优先引入海关大楼的钟声、广播声、来自四面八方的咳嗽声,使观众仿佛见证并体验着疫情的严重。无论是人声还是环境音,多层次的听觉空间使观众对于作品的叙事有了更清晰的把握。再次,强化人机交互。在拥有6DOF的VR纪录片中,观众从体验者变成参与者,由被动接受变为主动参与影像意义空间的建构。《行走敦煌》等作品运用游戏引擎驱动,借助头显、手柄等捡起油灯,以体感交互技术推动故事情节的发展。

 

图三 VR纪录片《我生命中的60秒》海报

 

(三)内容“真实性”与伦理的“影像正义”

      在虚拟现实语境中,互动叙事的交互性、具身参与构建的想象性为纪录片的“真实性”特征提供了新的阐释。虚拟现实系统中的“真实”由创作者与体验者共同构建,基于现实世界搭建并转义的再现文本与互动叙事对文本意义的生成,源于创作者对光线、声音等模拟环境的控制以及体验者自身意向的投射。传统的视觉、听觉真实延伸至多维“感知真实”,在作品呈现出更加逼真、更加引人入胜样态的同时,VR纪录片的“真实”亟需媒介伦理的规约。创作者不仅应当坚守纪录片“真人真事”的底线,在技术带来的伦理问题面前更应遵循道德与良知。这是因为,虚拟现实艺术的移情效应对于人与人、人与社会的关系有着更强的催化作用,对VR纪录片的内容选择与表现形式应予更审慎的考量。

 

      2014年,Facebook以约20亿美元收购了VR头显制造商Oculus VR,这不仅标志着社交网络与虚拟现实技术的融合、沉浸式媒介与社交网络平台的结合,还赋予虚拟现实技术作为一种移情技术的新“标签”。2015年,VR纪录片《锡德拉湾上空的云》(Clouds Over Sidra)推动了联合国对叙利亚危机的宣传,西方虚拟现实影像题材中涉及最多的话题是难民营和流亡,“在YouTube上快速搜索一下,你会发现数百个使用‘难民’一词和‘360度影像’滤镜的视频”。战争、病痛、灾难等题材一时成为VR纪录片追逐的表达对象。这些影像的传播很少能真正推动难民实际问题的解决,反而因体验者的过度移情失去对事态本身的理性观察而变得冲动或狂热。在VR纪录片体验中,观众倘若长期身处“超真实”拟象中,很可能以局部代替整体造成认知偏差。再者,虚拟环境对于体验者的感知引导也应引起重视,信息的取舍与强弱不但对真实性造成影响,还可能引发滥用媒介技术、制造虚假情绪的问题。“纪录影像从一开始就承担着公众信息载体的责任,传播者获得公众代表的权利,也就必须履行实现社会正义的义务。”从这一意义上看,VR纪录片的“影像正义”绝不限于影像内容层面的伦理规约,它更涉及影像生产与公众传播中的正向属性。在虚拟现实语境下,它既创造性地诠释“真实”又遵循“影像正义”,对创作者提出了更高的要求。

 

(四)群体文化差异带来文化偏见

      文化偏见是不同文化语境的群体在跨文化交流中对他种文化的人们所持有的不正确认识,在实践中体现为一种不公正的态度,即它是“一种后天形成的倾向,人们通常因此以一贯(消极的)方式对某一特定的人群或事件作出反应”。在VR纪录片中,如果体验者所处的视角代表的是与自身不同的文化群体,其实也是一种跨文化的交互活动。当通过既有的认知框架来看待和解释其他群体行为时,因缺乏全面信息容易对他种文化产生文化偏见,导致VR体验中的移情效应发生偏移。

 

      移情效应因对象不同而变,不同文化圈层的多种属性直接作用在个体经验结构上,导致不同个体感受力与共情力的差别。移情意味着个体感知的不断延伸,其间总有不可逾越的鸿沟。相近的文化圈层是身份认同的重要因素,这也意味着人们更容易对相同的群体、熟悉的环境产生移情体验。沉浸式的体验难以唤起所有人的共情,若与受众的先验意识或审美经验不相匹配,不但移情无法实现,甚至会增强反向移情的效应。例如,部分用户在体验《360度养猪场》后,其物种歧视进一步加深。

 

      在缺乏对模拟群体实际生活状况全面、准确认知的情况下,VR体验可能对用户的情绪与创作者试图引发的情绪产生相反的、负面的影响,带来对模拟群体的间接歧视,而并非“共情”。“移情,作为道德意义上的同情心,不是我们大脑中镜像神经元的机械动作。移情像装有开关一样,可以被开启,也可以被关闭,甚至可以转变成反向移情,即看到某人受难而感到高兴,或看到某人高兴而感到难过。”在Silverman等人进行的一项模拟残疾人的VR实验中,体验者处于第一人称视角,由于他们只体验到失明最初的感受,并不具备残疾人在实际生活中获得的经验和技能,导致观者认为残疾人的自理能力较弱,并对自己的现实生活感到十分沮丧。Victoria等人在一项关于种族偏见的VR实验中,让白人参与者拥有黑人的虚拟化身,希望通过这项实验证明,如果一个白人站在黑人的视角来看待世界,他的种族刻板印象可以被打破。然而,实验结果表明,角色的转换强化了白人参与者的刻板印象,他们的种族偏见变得更加突出。如何客观看待文化差异、公正对待异文化是一直以来的难题,VR纪录片在消弭种族差异、性别歧视等文化偏见问题上仍需探索。

 

结  语

 

      虚拟现实技术的沉浸性、交互性、想象性特点丰富了虚拟现实影像审美接受的内涵。在接受美学的视域下,任何文本都具有未定性,虚拟现实影像的交互性与想象性增强了体验者填补文本“空白”的能力,介入行为、具身体验推动了未定文本“具体化”和不断改写的过程。就VR纪录片而言,沉浸性改变了观众“期待视野”的逻辑与规则,交互性使得先验审美的影响程度区别于以往,全息影像对细节的呈现以及互动叙事的文本特征都能不断创造“陌生化”体验。虚拟现实技术进一步凸显接受者的主体性、能动性以及历史的、整体的人的感性意识, VR纪录片为不同群体对他文化的体验提供了新渠道,这无疑是积极的一面。

 

      另一方面,虚拟现实技术赋予纪实影像的移情效应还需客观评估。早在1998年,研究者对于虚拟数字影像就寄予一种乌托邦式的构想,“我们正在创造一个每一个人都能进入的,没有因种族、经济权力、军事权力或出身带来特权与傲慢的世界;我们正在创造一个每一个人不论在什么地方都能表达他或她的不管多么单一的信仰的世界;你们有关财产、表达、身份、运动、背景的法律概念并不适用于我们……我们将在赛博空间中创造一种新的精神文明”。事实上,虚拟空间中的“人”本质上是用户对自我的幻想,形态上是人在虚拟空间中的意向投射,内容上是人基于物质世界的真实性的想象。实在世界的人作为一种历史存在,其意识本质上是派生性的,作为现实的人的主体性和人作为有意识的现实存在物所具备的感性意识,不会因为虚拟空间中片段的、抽象的、虚幻的自由而消解。显然,虚拟现实技术无法帮助观众脱离社会圈层,也无法摆脱实际生存环境,以情感表达为中介、强调认知性与观察性的VR纪录片并非“终极移情机器”,虚拟现实技术赋予纪实性影像的价值和功能应当被审慎看待。

 

*本文系2022年度国家社科基金艺术学项目“智媒时代视听内容生产与价值体系建设研究”(项目批准号:22BC045)的阶段性成果

 

 
 

文章转载自《中国文艺评论》2023年第8期

编辑/何凯迪 李欣濛

责编/郭雪瑶

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