前沿聚焦|刘宏宇 王鲁婧:《提升VR媒介影像叙事效果的现实策略》


提升VR媒介影像叙事效果的现实策略



刘宏宇

中国人民大学新闻学院讲师


王鲁婧

中国人民大学新闻学院2018级硕士研究生


本文选自《北京电影学院学报》2019年第3期“视听技术”栏目。如需转载,需经本刊编辑部授权。
摘 要:VR技术近几年发展迅速,但VR影像商业化的发展进程中存在诸多困难,而如何合理搭建VR影像叙事结构和设计VR影像叙事进程,就是其中限制VR技术应用发展的一个主要难关。为了帮助从业开发者们克服这样的现实困难,本文尝试从各种不同的叙事技术维度上展开深入分析,力图寻找解决问题的兼具创造性和可行性的思路。


关键词:VR媒介 影像叙事 操作路径

  

摄影术是人类利用化学与光学技术精确再现和复写外界现实世界的发明,同时也是人类在虚拟化媒介实践中的一项重大突破。基于该技术发展而来的动态电影媒介源于现实却又高于现实,承担着在现实生活中为人类生产和呈现“梦”与“幻”的责任。随着人类对“幻境”感官体验的要求越来越高,电影媒介自身不断发生更新和进化,以便能迎合和满足受众不断提升的需求。从无声到有声到杜比立体声,从黑白到彩色到 3D,屏幕比例从 1.33:1 到 1.85:1 和 2.35:1 的宽银屏和巨幕,帧数从 24 格到 60 帧到 120 帧,这些技术改造的中心目的都是为了使得呈现出的幻境能够更加逼近真实,尤其是 3D 电影技术的出现,在某种程度上已经使得外界物理现实和银幕上的人造现实之间的界限开始变得越来越模糊和脆弱了。

在对电影充分的互动性和沉浸式体验的追求中,现实环境与电影环境之间的界限成为最需要突破的壁垒。在让观众突破现实环境介入和影响电影环境的构想中,VR 媒介技术巨大的影像叙事潜力提供了实现的可能性。美国 VR 媒介学者 Grigore Burdea 和法国媒介学者 Philippe Coiffet 认为 VR 的三个最突出特征是:沉浸感(Illusion of Immersion)、交互性(Interactivity)和构想性(Imagination),这也就是人们常说的 VR 的 3 个特性[1]。其中尤其是其互动性和沉浸性特质给观众带来的前所未有的真切感受和感官冲击,能给人一种在模拟环境(一种虚拟世界)中精神意识上沉浸或者在场的感觉[2],这都是传统媒介无法企及的。正因为如此,有越来越多的媒介从业者开始将 VR 技术视作对电影电视、电脑游戏以及互联网应用进行升级换代的最佳技术途径。

当下已经开始出现了很多关于 VR 电影概念的讨论,但是在笔者看来这个概念本身就具有佯谬的内在矛盾性。VR 和电影是两种完全不同的媒介形式,它们的媒介界面、技术到体验都有本质性区别,所以不能将两种媒介概念简单的拼合嫁接为一种新的媒介概念。目前大多数人所设想的 VR 电影形态基本都是希望能够利用 VR 的媒介形式来展现达到电影质量的完整和复杂的叙事,但是在这种新型的媒介叙事中一旦具有了 VR 的互动性和沉浸感特征,所产生的影像产品从本质上来讲就不能再用传统电影概念加以概括了,更准确的概念应该是电影性 VR 或者电影 VR,而不是 VR 电影。这就如同目前出现的互联网电视和互联网广播概念一样,它们在技术上其实都应该是具有电视特性和广播特性的互联网计算机应用,而不是具有互联网特性的传统电视和广播媒介。在当下没有解决影像叙事中的叙事线索和观众互动问题的情况下,所谓的 VR 电影仍是功能受到众多限制的“不完全的VR状态”。由此可见,VR 电影的概念本身还需要在长期实践中逐渐被加以厘清和定义,而其前提就是在电影和 VR 这两种媒介之间寻找到一种具有现实操作性的平衡点。

尽管如此,如果我们参考美国电影研究学者 George Wead 和 George Lellis 对电影功能的界定就会发现,其实 VR 影像也能在很大程度上覆盖和承担相似的功能。在上述两位学者看来,电影媒介主要有四种特质,第一是具有现实性,即尽可能真实地记录周围的现实世界;第二是具有说服力,即在特定的视角或者立场上去影响观众;第三是具有个人性,即传达电影制作者自己的世界观和价值观;第四是具有美学性,即具有某种创新性的艺术表现价值和意义。这些功能往往在实践中互相混合交织起来,其中同时也包含了电影创作者尝试表现对世界真相的某种理解认识的动机和意图[3]。事实上,当前 VR 视频的创作者通常也会赋予其作品这四方面的功能,而且尤其会努力突出其中的现实性和说服力。从这个角度来看,VR 技术确实拥有继承传统电影媒介社会和艺术职能的巨大潜力,或者说拥有在一个更高的水平上去更加高效地发挥电影媒介传统职能的潜力。

甚至有些思维超前的人已经开始宣称传统的 2D 影片早已过时,并且为其取了个叫“扁片”(Flatties)的绰号,或许正是因此,虽然目前仍然存在着概念和理论建设方面的不完善,西方电影行业已经急不可耐地开始了应用VR技术的尝试。但是这些 VR 电影作品篇幅往往较短,同时也很难在传统的影院环境内向公众展示。这个一方面和目前 VR 电影的制作的技术和成本有关,另一方面则受到了 VR 电影在剪辑叙事以及在观众观影习惯中所遭遇的障碍的影响。可见VR影像商业化的发展进程中仍然存在诸多困难,而如何合理搭建 VR 影像叙事结构和设计VR影像叙事进程,就是其中限制 VR 技术应用发展的一个主要难关。为了帮助从业开发者们克服这样的现实困难,本文尝试着从各种不同的叙事技术维度上展开深入分析,力图寻找解决问题的兼具创造性和可行性的思路。

一、精心设计故事角色属性

大多数故事的叙事情节从根本上讲都是依靠故事角色来推动的,其中,角色的愿望诉求和价值观是故事得以发生的原因,也是故事不断发展的原动力,角色的不同选择会导致情节的波折和变化。为了使得故事向预定结局推进,即使是拥有真实历史背景和人物原型的故事素材,只要进入了故事叙事的逻辑框架,其中的角色就在相当程度上失去了其绝对选择自由,从而必须遵从故事的基本主题来做出合乎自身性格特质的抉择。但是在 VR 影像叙事中,由于其媒介传播过程中互动性和沉浸性的显著提升,如果仍然采用传统故事叙事模式来制作VR影像作品的话,就会很大程度上束缚和限制 VR 媒介传播的可能效果。

(一)设计合理的行为和对话模式

有德国研究者曾将故事角色的对话结构分剖为三个层次:对话行为层次(Dialogue Acts)、对话游戏层次(Dialogue Games)和活动层次(Activities)。对话行为指的是对话者之间最基本的交流行为单元,对话游戏指的是他们遵循某种规则所展开的对话行为互动,而活动则指的是利用一系列的对话游戏去实施和完成角色的行为目标。上述三个层次之间是一种递进关系,上一层次建立在下一层次的基础性元素支撑之上,而建立这样一种各层次元素之间彼此扶持的有机关系的根本目的则是为了建构故事叙事[4]

我们可以借鉴这样一种对话结构理论来帮助我们着手设计 VR 影像叙事中切实可行的行为和对话模式。通常而言对于故事角色性质的设置存在如下选项:观众自己是或者不是故事中的角色,故事中的其他设定角色能或者不能与观众自己展开互动,其他观众能或者不能成为故事中的角色,其他观众能或者不能与观众自己展开互动,在这些设置可能中的每一个肯定选项都意味着故事叙事开放性的提升,同时也就意味着故事结构复杂性的提升。目前有些 VR 网络游戏已经做到了在上述设置可能中都满足肯定的选项,但是 VR 电影在上述所有设置可能中基本都是否定的答案,这就说明了目前的制作者们认为进一步提升 VR 电影的开放度和复杂度面临现实操作的困难。

VR 影像叙事中的故事角色在对话行为层次上所生产的行动和语言信息,可以被视为 VR 影像叙事中建构故事场景的基本元素,这类元素越多样和多变,其所构建的场景也就越丰富多彩和生动自然,但是随之也就会要求其生产者为此投入更多的时间和资源。在网络游戏里面,设计者总会出于务实的考虑对这种多样性进行限制,游戏玩家与游戏中程序设定的角色所进行的互动以及游戏玩家之间的交流互动就都是被设定和约束了的。另外一个重要的系统限制则是对影像画面质量的限制,目前所有 VR 游戏的画质都无法逼近电影画面的品质,同样也无法做到真实模拟外界物理环境,因为那将意味着巨大的图像信息数据量和极高的计算机运算处理能力要求,而这些都是目前市场主流的硬件产品所无力支持的。

要制作更具开放性的 VR 电影明显并不是仅仅用制作 VR 游戏的思路去拍摄电影,或者将 VR 游戏的画质提升到电影的品质那么简单。VR 影像制作要达到完美实现观众的沉浸互动体验的程度,首先应该在更加完善合理的角色行为和对话模式中去找寻,这里的合理性有两重含义,第一是要符合剧情的需要,能够有助于强化故事主题和导出合乎逻辑的故事结局;第二则是要尽可能逼近现实生活体验,令人感觉生动可信。

其次要求在对话行为层次上的各种基本元素拥有更大开放性和更多可能性,在最理想的状态下,观众不仅可以与其他观众交流互动,也可以与影像叙事中事先设定的角色交流互动,而且后者在交流中对观众的回应将不再局限于几种简单的固定选项,也不会对观众的某些“意料之外”的问题置之不理,而是能够随机应变。在此基础上,观众与角色的互动中的不同选择可能会导致多样的剧情走向[5]。来自德国的软件系统制造商开发了各种不同类型的人机交互对话引擎 CDEs(Conversational Dialogue Engines)来尝试搭建交互系统模型,支持这种类型的角色互动并且控制角色的行为。在这些系统引擎中有三种不同的代理人类型:人类用户、虚拟角色和通向叙事控制模型的界面,其间通讯交流渠道相贯通,在渠道中所传送的信息类型虽然鉴于不同代理人的理解能力和方式而各有不同,但是不同的代理人在作为交流者的基本运作性质上都是被视作具有同一性的[6]

在将来被不断优化和完善的 VR 影像叙事系统中,故事设定角色的状态控制可以用人工智能算法加以支持,从而实现对用户意图更加准确的认知和把握,并对用户提出的问题给出接近真人体验的自然反馈。其反馈内容也不再是预先设定好的若干固定版本,而是会根据当下环境和语境随时进行灵活自如的变化。与此同时,在同样具有人工智能的系统数据库中设定好故事基本主题和结局的大前提,从而保证智能系统所随机设计出的无数种可能的剧情版本归根结底都必须为这一基本前提服务。

由于人工智能技术的支持,将使得 VR 影像叙事中的设定角色在互动中显得更像是真实可信的活生生的人物,且这种真实自然的属性并不仅仅体现在微观对话行为基础层次上,也应该体现在更高的对话游戏层次和活动层次上,在中观层次的对话游戏和宏观层次的活动之间,各种具体的行为对话和游戏内容之间所形成的逻辑结构关系包括例如线性次序、中途嵌入、重复强调、平行并列、伏笔暗示和倒装倒叙等多种类型,人工智能也必须有能力对它们进行准确把握理解,甚至有意识地去强化和利用其修辞艺术效果。同时,人工智能系统也需要准确而高效地甄别出观众行为对话中那些违反逻辑和跳出剧情框架的内容,进而将缺乏实质意义的干扰性信息及时加以排除,从而防止某些行动对话的选择将剧情的发展错误地导向死胡同中,或者引发未加预期的意外故事结局。虽然在开放性较高的故事叙事中并不一定局限于只设置唯一的故事结局,但是多种结局的存在也并不意味着就会严重偏离主题和陷入混乱无序。此外,如果涉及出现观众若是有意识地拒绝进行选择或者放弃行为和对话的情况,这时候 VR 影像叙事中人工智能系统就应该有能力做出相应的判断,并果断介入,推动剧情按照既定的大纲继续发展下去,而不是一味暂停进程,等待观众的下一个反应。

尽可能满足观众的媒介沉浸体验并不意味着要对观众的主观意图一味地妥协和迁就,当观众也作为角色进入故事剧情之后,他们拥有按照自己的倾向去选择行为方式的自由,这本身就是一种故事系统拥有互动开放性的表现,但他们自身行动和对话所追寻的目标最终是否能够得以实现,则关键要看这些个体化的目标是否有助于推动主体剧情大纲的进展和促成主要故事结局的实现,这可以被视为一种系统内部的既有限制,是对可能出现的过度开放性的制约和平衡。举例来说,如果观众的个人目标是帮助故事主人公达成其努力追求的理想的话,这一目标有很大可能在故事终局时得以实现;但是如果观众决定致力于妨碍和破坏故事主人公的理想达成的话,那么观众通过自身的行为虽然有可能在剧情进展中加剧故事主人公所面临的困难和挑战,但是最终这些阻挠和破坏很有可能是完全徒劳的。但如果故事主题是悲剧性的话则反之,选择与故事主人公为敌的观众应该就有更大的可能顺

利实现其目标,而决定帮助故事主人公的观众最后也就只能和主人公一起面临失败的惨淡命运。同样的道理也适用于观众自己担当故事主角的故事叙事。如果为了充分满足用户体验绝对自由和绝对主权的愿望而去牺牲剧情的系统性和逻辑性,是完全得不偿失的,因为在一个混乱无序的叙事环境中,用户即使可以任性地为所欲为,但是其最终所得到的感官乐趣却根本无法上升到理性和智识的水平上,同时也无法去和他人交流和分享,从而也无法真正激起人们的兴趣。

(二)搭建动人的情感结构

通常来说,确保故事叙事流畅可信的基本前提是叙事内容符合正常理性尺度,且情节发展具有严密逻辑性。但只有在符合逻辑大前提的基础上不断颠覆传统剧情和人设,才有可能使得故事引人入胜。在特定的历史和社会背景中所发生的故事,其中角色需要遵守的基本伦理和法律规则这类理性思维框架通常是难以动摇和改变的。尽管如此,因为真实生活中的人类个体拥有极为多样的个性化面目,所以在实践中仍然有充分的想象空间去创作千奇百怪的故事剧本,人类在感性生活中表现出的性格、欲望以及独特命运所导致的心理状态和情感诉求的多样性为故事叙事提供了取之不尽用之不竭的素材库。而且事实上我们也可以发现,在真实生活中所发生的大多数事件都无法仅仅用理性和逻辑来加以解释,人们所做出的决定往往更多地受到当时的情感状态的影响。最新科学研究也证明了感性并不是理性的反面,感性思维也并不必然会导致混乱和低效。反之,情感作为人类智能中的重要组成部分,对于认知、学习、注意力、记忆力以至于理性决定等智力行为都有重要的作用[7]。缺乏情感世界展示的故事必然是枯燥无聊和难以取信的,因此对于角色的成功塑造全然不能离开对其情感状态的准确把握。

同样我们可以注意到,人工智能系统运作的突出特征就是不再像早期计算机工作那样,仅仅模拟人类的理性思维,并且只是关注那些精确的逻辑判断和严格的是非选择,而是开始更加逼近真实人类的思维方法,开始将情感和心理状态作为权重因素加以计算和衡量。这就要求人工智能同样要认识和把握人类的感性思维方法,考虑到人在不同的情感状态下的思维倾向和行为方式是有区别的,而这样的区别对于具体的行为后果同样会产生巨大的影响。如果说常规的理性和逻辑是有规律可循的,且能够借鉴各种成文的或者默认的较为明确和标准化的准则的话,人类感性和情绪则是完全难以把握的,其状态和特性不仅因人而异,而且还具有很强的年龄、性别和地域等文化差异性,所以如果想要让人工智能系统在感性领域中同样逼真地模拟人类思维方式的话,在现实操作中的确还存在着相当大的挑战。

为了在媒介叙事系统开发过程中有效地掌握和建构人物角色的情感结构状态,西班牙马德里科技大学的研究者们开发了“COGNITIVA”认知分析系统,在该系统中,情感不再被仅仅看作向思维系统提供某种感情属性的构成成分,而是被理解为与感情进行自然关联的所有结构性成分和进程。“COGNITIVA”系统为人物角色设计者提供了一种多维度多层次的情感复合结构分析方案,该方案首先在人物情感结构维度有三个层次,分别是反应性层次(Reactive Layer),思虑性层次(Deliberative Layer)和社会性层次(Social Layer),这三个层次又分别与角色感知器官的认识模型(Sensors Perceptual Module)和反应器官的冲动模型(Effectors Actuation Module)发生互动,而这些互动过程又是分别通过两种特殊的过渡程序——诠释程序(Interpreter)和调度程序(Scheduler)——来加以完成的。

“COGNITIVA”认知分析系统是这样起作用的:人物角色首先通过感知器官接触外部刺激,并从中获取信息导入情感结构中。诠释程序进而将甄选出来的关键刺激转化为可以为人所理解的感知信息,再将其导入认识模型中去。经过认识模型处理为可以被人所消化和接受的认知感受形式的信息接下来被导入情感结构的三个层次中去,并且在这些层次上分别产生出不同的情感体验和反馈,这些体验在思维活动中被加以综合权衡之后,再针对相关对象物形成特定的判断和决定,最后以行动和反应的方式被身体器官加以执行。在负责完成行动和反应的冲动模型中,情感结构中的判断形成和反应器官的行动执行之间也存在有一个过渡界面或者中间步骤,而这就是调度程序。调度程序负责将来自认知和情感处理机制中的判断和指令加以归类整理,并根据其现实优先性最终排列出次序清晰的日程表交由外部身体器官加以执行[8]。这一整套流程在日常实践操作中通常是毫无间断的,外部信息导入认知系统造成情感反应和身体行动之后,这些反应和行动在外界中产生的效果和反响接下来又会导致新的外部刺激和信息输入,并从而引发下一轮的反应和行动,并继而如此循环不止。

信息被导入情感结构之后到底又是如何被加以处理的呢?在上面提到的情感结构的三个层次里面,角色都会根据自己先前积累的生活经验和人生观念形成针对不同价值观领域和外界环境的相应信念,这些个人化的信念为该角色的个性模型提供基本素材,而在相关角色那里出现自发的言谈和行为的过程,其实也就是该角色将外界信息与自身个性模型中的各种信念进行比照之后得出自己个人化的判断和选择的过程。个人对外界事物的信念又分为三种类型:限定性特征(Defining Characteristics)、暂时状态(Transitory States)和态度(Attitudes)。限定性特征指的是角色的基础性特性,这类特征是相对稳定和难以改变的;暂时状态指的是角色在目前环境中的现有特性和倾向,这种状态是动态的和常变的;态度则是介于前面两者之间的一种状态,也表现为角色对当前环境要素的倾向,它虽然会随着时间的推移发生改变,但是改变的进度要比限定性特征快,比暂时状态则要慢一些[9]。当角色在外界环境发生变化的条件下与其他角色展开交流互动的时候,故事叙事设计者就需要充分了解角色此前所拥有的人生经验和价值观念,以及他们在此基础上形成了哪些个人化的信念,这些信念在外界环境刺激下又会表现为怎样的限定性特征、暂时状态和态度的具体分布,而且在当前所面临形势所要求的特定反应优先性次序排序条件下,各种不同的限定性特征、暂时状态和态度又会出现怎样的优先性排序变化。

“COGNITIVA”认知分析系统的分析推定过程中所采用的是模糊逻辑的处理方式,因为这里面的人类感性思维是无法用数学方式加以精确评估计量的。尤其是因为个性模型中的不同特征在特定的环境和条件下又会不断发生多样的相互影响,并且进而形成微妙的连锁反应以及共生关系,这也就使得对各种信念特征的分析在具体操作中变得更加复杂。

由于情感是与信念相关联的,因此情感的产生并不是随机和偶然的,或者说情感的生成过程中也自有其“理性”的一面。正常的人不会因为得到了自己所钟爱的人的青睐而悲伤,也不会因为受到了自己所厌恶的人的伤害而欣喜,因此情感的激发以及随后所产生的行为在很大程度上也是可以被预见到的。基于这种事实经验,一旦我们掌握了相对完整和可靠的角色情感结构模型之后,只要能够明确界定从外界导入的刺激变量的量值和属性,之后也就能有相当大的把握去确定角色随后所开展的行为的强度和性质。

(三)开发丰富而便捷的互动形式

当 VR 故事叙事系统有能力支持更高的故事开放性和角色互动性的时候,角色之间的事实互动效果就成了衡量该系统设计水平的下一个重要指标。与用户和用户之间的人际沟通不同,观众与媒介系统之间的人机沟通如果想要实现自然顺畅的效果,就要求系统拥有良好的人机互动和机器学习功能,媒介系统中的角色需要有能力对观众的意图和态度形成准确的认识和把握,并在此基础上做出适当的回应。在以真人演出的电影中,故事叙事中既有的预设角色都要按照既定剧本内容进行演出,并且拍摄和收录其表演现场。如果观众也开始参与剧情发展并且影响剧情走向,影片制作者几乎不可能事先预见到剧情所有变化的可能性并为此拍摄和收录所有各种剧情版本的影像,所以将来的一种合理的解决方案将是从真人演出逐渐向计算机合成影像方向发展,只有这样才能保证剧情变化中角色影像相配合的灵活性,也只有计算机才能在极短时间内为全新的剧情发展制作出与其相匹配的角色影像变化。

角色之间的互动形式,可以分为使用语言的和不使用语言的两种。使用语言的互动形式包括借助语音的方式和借助文字的方式,在更为接近真实环境的VR空间中,使用语音交流的可能性要远远大于使用文字。而不使用语言的互动形式则主要有动作和表情,也包括利用各种类型的象征物、符号和隐喻,不使用语言所完成的沟通是最便捷和自然的,但是其所传达的信息相对模糊甚至隐晦,容易产生歧义,因此对其的理解和判断过程中就需要掌握更多的技巧,同时这类互动信息的意义也会更加依赖上下文语境以及互动参与者之间的具体关系等背景信息。在具体的互动实践中,角色之间的交流内容往往同时包含语言和非语言形式,并且互相补充和彼此依赖,这当然也就进一步地提升了计算机系统对互动信息准确理解的难度[10]

在人工智能分析和认知系统的支持下,相对准确地把握观众在互动中所表达的语言和非语言的信息之后,VR故事叙事系统中的预设角色首先需要有能力对观众所担任角色的属性形成判断,然后进一步了解观众的具体意图,而这些反过来也都需要通过信息交流和互动来完成。交流互动不应局限于简单的信息交换和一问一答,而是可以进入更为复杂的讨论、商议甚至于争执。各种类型的交流互动过程也不应该是盲目的或者随机的,预设角色应该通过互动将具有特定意图和倾向的观众的行为导入故事情节发展的基本主线中去。这也就要求每个预设角色之间都存在着有机关联,并且都“默契”地为了共同目标行动着,而这一共同目标就是凸显故事主题[11]

二、设定具有创新性的故事叙事模式

怎么才算是讲好故事了呢?在笔者看来,其中的意思就是说:一方面叙事者所呈献的故事应该能够做到观众喜闻乐见,能够含有较高的逻辑性、戏剧性和艺术性,能够为多数人所理解和欣赏;另一方面则要求叙事者设计出来的故事体系结构同样能够充分释放 VR 媒介的传播潜力,能够给沉浸性、互动性和想象力这几个方面充分发挥的空间,并最终造就一种在真实性和自由度上实现高度饱满体验的全新媒介传播形式。

(一)赋予使用者更高的叙事权限

在 VR 媒介的三种主要特性中,对传统叙事模式形成最大挑战的就是互动性。VR 媒介系统中的互动性越高,就越难以推进传统意义上那种线索清晰明确的故事叙事。与此同时,对整体叙事内容和技术的控制也会变得更加困难。这也就引发了一个新问题,那就是在拥有高度开放性和互动性的故事叙事中,故事的原创者到底是谁?在传统的故事叙事创作中,以作家或者讲述人身份出现的原著者全权决定了故事叙事的走向和结局。读者和观众虽然对故事叙事拥有批评和议论的权利,但是在通常情况下无法影响和更改故事情节。但是在实现了高度开放性和互动性的VR故事叙事中,观众们在深度参与剧情发展的过程中也事实上参与了故事情节的再创作,并因此在一定程度上也成为共同创作者。因此我们也完全可以设想,未来的高互动性VR电影中每个观众都可以凭借自己的个人倾向喜好去推动剧情发展,并且最终成就仅仅属于自己个人的独特故事版本。因此我们或许可以这样来理解在VR媒介传播条件下的原著者和观众之间的新型关系:原著者不再全方位地决定故事走向和细节的方方面面,由其负责的叙事创作应该聚焦于定义故事主题,规划基本故事主线走向和大纲结构,并且在此基础上界定主要的预设角色之间的基本关系和戏剧冲突,而在其余的领域中就可以留出较多的开放空间供观众们去自由发挥;观众们可以在尊重故事基本叙事主题和结构的前提下,通过参与式的媒介沉浸进入剧情中的那些开放空间中,调动自身的想象力和创造性,在故事叙事中留下各种具有个人色彩的即兴发挥痕迹,以这样的方式不但能够更加投入和真切地经历故事的主体进程,并且也事实上成为自己所经历的独一无二版本故事的共同创作人。

可以合理设想的是,在这种开放式的互动 VR 叙事条件下,将会有越来越多的拥有较强思维创造性和表演天赋的观众展现出超出一般人的故事叙事能力,其参与和体验的个体化故事叙事情节可能也会拥有较强的观赏性、娱乐性甚至艺术性。这样的故事叙事如果被记录下来并加以传播的话,就有可能成为被其他观众欣赏的媒介产品,就像现在很多游戏高手玩家把自己的游戏视频录制下来之后在网络上播放给粉丝们观赏一样。到那时候,越来越多的普通人或许也就能够以这类形式去参与高品质影像媒介产品制作的实践,而传统的专业影像产品制作人员和专业演员与业余爱好者之间的界限也会就越来越松动和模糊了。在此意义上,未来 VR 电影的性质很可能就像现在数码游戏公司所发行的电子游戏一样,VR 电影制作公司所提供的仅仅是一个供消费者开展 VR 体验的媒介平台和故事框架,而真正具体的叙事内容是在观众的产品体验过程中才逐渐形成的,没有观众深入参与的VR电影将反而是不完整的,其故事情节也将是难以推进的。著名导演斯皮尔伯格也认为,在这种互动性不断提升的趋势下,如今的电影媒介和游戏媒介形式很有可能会逐渐融合为新的媒介形式,该媒介形式所产出的影像叙事作品是由设计开发者和观众用户共同完成的[12],而支持这种新媒介形式的最理想技术平台想来就应该是 VR 技术了。

在现有的互动式网络游戏中,搭建游戏系统的思路出发点基本上仍然还是控制和限制互动的操作可能性,并通过这样的方法来确保系统运行的可行性和可靠性。如果想改进这种设计思路的话,就应该彻底地放弃限制性的思路,转而在确保故事主题和结构大纲的前提下,尽可能地开放各种剧情发展的可能性。这种系统设计思路出发点从限制性到开放性的变化,对最终所搭建出的媒介系统的基本性质会产生重大影响。在旧式的限制性思路下,系统设计者是在已设定好的故事情节的前提之下去寻找角色互动的可能性,但是在新式的开放性思路下,系统设计者却需要反其道而行之,从角色互动过程中逐渐推演发展出故事情节,正是因为这种本质性的思路差异,也就导致了后者媒介体验的灵活性和仿真性将会远远高于前者。在限制性思路下建构而成的 VR 系统中,互动性虚拟世界的面貌是由故事叙事框架所决定的;但是在开放性思路下建构而成的VR系统中,故事叙事框架却是在互动性虚拟世界中自发地生成和浮现出来的。

在各种叙事角色互动的过程中,如何在推动剧情的同时有效确保对故事主题的维护呢?我们可以在具体操作中将剧情叙事分成三个层次,第一个层次是表层的现象性描述层次,第二个层次是中层的概括性示例层次,第三个层次是内层的结构性暗示层次。表层的叙事涉及的更多是繁琐的故事细节,很大程度上可以被自由取舍和灵活变更;越往内层发展的叙事就会更多涉及基本的故事结构和内核,深层的结构和内核不可以轻易更动。当观众参与到故事叙事的发展和创作中来的时候,他们有能力影响到的主要是第一个叙事层次上的各种细节元素,或者最多能够在很有限的程度上影响第二个叙事层次上的某些具体选项,但是在第三个叙事层次上面他们就几乎不应该拥有任何发挥个性化创造力的着手空间了。这就要求VR叙事系统的设计者们在搭建叙事系统的过程中有能力清晰地加以归类和界定,各种具体的叙事元素到底分别应该属于哪一个相关层次上面,并且根据其不同的所属类别向观众开放相应的参与和影响权限[13]

(二)探索灵活多变的叙事视角

传统的电影叙事采用的通常都是第三人称视角,而 VR 影像叙事一般所采用的却是第一人称视角。在传统电影的影像叙事手法中,摄影机镜头的功能就是对观者眼睛的隐喻。电影影像叙事中采取了各种类型的技术来发掘人称视角变化所能够产生的心理冲击力和心理移情效果,其中最为重要的技术就是蒙太奇剪辑。

在 VR 影像以至于将来的 VR 电影中,摄影机所扮演的角色和在传统电影中将会有很大的区别。因为 VR 影像叙事的开放性,其中场景中的视界和视角都可以根据观众的喜好随时发生变化,所以观众视野中的影像不可能都是由摄影机事先拍摄好的。因此,摄影机所担负的使命主要就局限于拍摄剧情主线中的那些最重要的景观素材,其中尤其是容纳剧情主线周边环境的 360 度全景影像以及其中的重要事物,而智能系统随后就需要在这些影像素材的基础上自动处理和合成改动出各种不同的视界和视角变化可能性,而这种需要大量后期优化处理的技术方案从而也就开始迫使实体摄影机不得不逐渐向虚拟摄影机转变。而按照虚拟摄影机思路来制作的各种计算机合成 CGI 动态影像,使得此前各种实体摄影机几乎不可能完成的拍摄任务成为可能。

VR 影像叙事中的视角虽然一般来说都是以观众自己的第一人称主观视角来加以呈现的,但是在观众作为在场参与者见证故事发展的过程中,这种见证者的视角某种程度上也可以被视作为一种第三人称视角,或者也可以看作为把区别于观众的故事主角作为叙事主体参照系的一种具有客观性的视角。虽然观众采用这种第一人称视角拥有很多的优点,例如实现更强的临场沉浸感,以及拥有很大的感知主动性和观察灵活性等,但是这一视角同时也会带来一些限制,而其中最主要的就是正常人体尺度以及功能所带来的限制,从而使得观众视野的高度宽度以及身体移动的速度和频率都受到人类自身物理极限的约束,并导致观众不能随意改换俯瞰的宏观视角和仰视的微观视角,也不能随意切换到超过人类奔跑速度的高速影像体验中去。不过在实践操作中的 VR 媒介系统其实完全没有必要为自身设置这种先天的外在束缚,反之倒是可以考虑不断突破观众自身感知能力自由度的物理限制,在特定情况下可以为他们提供各种特殊的视野和视角选项。这些视野和视角变化可以来自观众自己的主动选择,也可以在媒介叙事系统内部事先编排好,并且在相应的情节点处随机触发。而在后面一种情况下所使用的这种技术手段也完全有可能成为一种新型的场景转换和过渡工具,并且起到一定程度上替代传统电影剪辑技术的效果。

(三)创造多元化的叙事声音

人类早期故事叙事都是以口耳相传的方式通过人与人之间的语言传播完成的,基于这种叙事传统的影响,叙事者自身也已经成为故事叙事不可或缺的组成要素。

在阅读文学作品时,文章中所采用的人称结构通常就是揭示叙事者身份的最明显的线索。第一人称的叙事者自己经常就是故事的主角(之一);而第三人称的叙事者往往是以旁观者或者转述者的身份出现,但是他多数情况下却表现得对故事情节的方方面面无所不知,无所不晓,甚至对每个故事人物的心理活动也掌握得一清二楚,这种特性的叙事者也经常被称作是拥有“上帝视角”。第二人称的叙事者因为是直接你我相称的,多数情况下出现在类似书信体的文学作品中。

在影视作品中我们同样会遇到使用不同人称视角的表现手法,除了摄影视角具有人称属性之外,叙事者在影像叙事中还经常会选择使用声音讲述的方式向观众交代重要的人称属性信息,而其中最为常见的方式就是角色自己的内心独白,这种方式是属于第一人称属性的陈述;此外还有负责向观众解释和介绍故事背景信息的画外音,画外音在很多情况下并非出自于故事中的角色之口,而是来自于某个抽象的外部叙事者或者立场客观的局外人,甚至也可以是类似于说书人这样的纯粹叙事者身份,而这样的画外音也就属于第三人称属性的陈述。

在 VR 影像叙事条件下,叙事者的声音不仅不应该消失,反而有可能会变得更加重要。因为在 VR 叙事环境中的观众理论上不需要依赖其他任何人就能去自行开启全新的叙事进程。但是大多数观众毕竟不是专业艺术创作人才,没有接受过相关的专业训练,也不拥有全面的艺术性叙事技能。当他们不再像以前那

样坐在传统影院里面无选择地接受由专业影像制作人员设计好的起承转合的故事叙事之后,就会忽然发现新的 VR 媒介叙事系统开始要求他们自发地去寻找故事情节发展的线索,并在此基础上主动地推动故事发展的进程。而对于那些缺乏相关经验和技能的人来说,身处于这样的自由环境中反而很快就会感到无所适从,甚至最终会彻底失去头绪,完全迷失在剧情的迷宫中。所以针对一般观众而言,他们在相当程度上还是需要叙事者的介入的,并且由叙事者帮助他们指引故事剧情走向,从而使得他们能相对轻松和顺利地追随故事主线,同时确保不会错过那些关键的故事情节点。

叙事者的介入固然有其必要性,但是其介入的形式和途径也是需要加以精心设计的。如果将叙事者理解为像传统数码网络游戏里那种专门负责答疑解惑以及指点方向的 NPC 角色,或者干脆直接在场景中设置各种明显的指示性标识的话,这样的做法不但会显得过于简单和生硬,而且会使得整体环境的真实感大打折扣;反过来如果选择照搬电影画外音的操作方式,从天空中直接飘来提供各种关键性信息的声音的话,这样的方式似乎也会一定程度上破坏观众的沉浸体验,使得他们产生“出戏”的感觉,继而对故事本身产生怀疑感和疏离感。因此我们一方面需要确保叙事者的存在感,要通过他们发出明确的声音为观众指点迷津;另一方面却又应该使得叙事者的身份和形象尽可能地保持隐而不显。

为了实现这样的效果,在最理想的情况下,VR 影像叙事系统的设计者就应该让系统中的所有预设角色都有能力在一定程度上承担叙事者的职能。这也就是说,当他们与观众进行互动沟通的过程中,控制这些角色的语言和行为的人工智能系统就应该判断出观众当前面临着什么样的问题,以及他们需要怎样的信息才能在相关故事节点上充分理解叙事进程,并且继续追寻故事主线,然后智能系统就会从系统数据库中将相关信息指配给这些角色,并指令相关角色将这些信息以尽可能自然的形式融入当前对话内容中去,从而以不着痕迹的方式为观众答疑解惑,并帮助他们跟上故事叙事的进程。

在传统的故事叙事(包括影视叙事作品)中,叙事者通常拥有强大到近于无法挑战的话语权。一般来说读者只能无保留地相信其讲述的一切内容都是事实真相本身,因为除此之外读者并无其他信息来源。但是事实上我们都知道,每个人都总是会受到自身价值观念和情感状态的影响,而且也还经常会受到来自外界的蒙蔽和欺骗,所以任何人对一件事情的理解都不可能做到绝对全面和客观,从而对这件事情的陈述也永远做不到完全中允和理性。因此在 VR 故事叙事中,固然叙事者仍然有继续存在的现实必要性,但 VR 影像中的高开放性和高自由度叙事环境应该可以对叙事者的话语权形成一定程度的制衡,而观众在角色互动中也拥有表达自身意见的较大权力和空间,从而随时可以对叙事者口中讲述的事实版本进行质疑和挑战。基于这样的认识,媒介叙事系统的设计者不应该对观众在互动交流中所持的这种批判性的怀疑态度进行过多的约束和压制,而是应当为其保留充分的自由发挥空间[14]

三、让使用者在叙事情感效应中产生共鸣和移情

来自于幻想和虚构的故事叙事之所以仍然能够打动人心,其根本原因就是读者在阅读和欣赏故事的过程中产生了内在的心理移情,从而开始对故事中的特定人物展开了下意识的认同和关注,并最终对故事本身信之不疑。正是因为这样的移情作用,观众们才会在电影院里自发表现出欢笑鼓掌或悲伤流泪的行为。观众们通常会以为自己这种悲喜交集的表现是出于对剧中人物的关心和同情,是剧中人物的不幸(或幸运)遭遇触动和激发了自身情感的表露。但是事实上,观众们之所以会体验这样强烈的情感,往往是因为他们通过剧情联想到了自身的类似遭遇,并从而在自身的情感经验上唤起了共鸣。而在极端的移情作用下,读者甚至会觉得自己好像与故事中的人物合二为一了。

因此可见,情感的渲染和共鸣是故事叙事拥有强大魅力和感染力的一个重要原因。

(一)针对不同的情感类型采用不同的感知策略

当观众通过欣赏影视叙事作品产生的各种情感体验之间不仅有心理效果的不同,同时也有能够影响到的心智层次的区别。喜悦和悲哀的情感体验在其触发机制和后续效果上是无法直接互相对比的,因为它们的性质完全不一样。按照古希腊戏剧理论,喜剧能触及的人类心智层次其实不如悲剧那样深入,因此喜剧的艺术价值不仅比不上悲剧,在哲学层次上的意义更远远无法与悲剧相提并论。喜悦感的产生有很多途径,但是它们基本都是源自于情感体验者的个人际遇和命运的引发和作用。相对简单粗鄙的喜悦往往来自于幸灾乐祸的促狭心理,因此会有故事叙事者从喜剧大类别中分列出所谓的“轻喜剧”,这种叙事专注的通常就是营造那些性质相对简单粗鄙的喜感,也就是让观众体验通过“审丑”所产生的轻松感和优越感。相比之下,情感体验者如果想要收获更加复杂和崇高的喜悦感的话,则往往需要首先经历和克服各种艰险和磨难,当最终实现自己所奋力追求的目标之后,再回顾前程,才能绽放出属于征服者的笑容,种戏剧叙事在实践中就会开始向所谓正剧或者励志剧的方向上过渡和发展。

悲剧的层次和境界为什么要比喜剧的更高呢?在亚里士多德看来,当观众欣赏悲剧的时候,其心理活动中既带有同情怜悯,又带有诚惶诚恐的敬畏,其产生的效果不啻对自身情感的一种净化。因为此时观众的心灵活动开始触及到了涉及人类生存基本原理和根本真相的各种追问,而此时的情感体验者所关注的就不再仅仅是自己个体的得失,而是作为总体呈现的人类共同命运。正因为如此,由悲剧所引发的悲恸体验也就是观众在媒介认知中所能体会到的最厚重最深沉的情感体验。

在传统的故事叙事条件下,读者或观众是否被故事情节所打动并且在自己内心产生了情感共鸣,这是故事是否拥有较高叙事质量和较好传播效果的一种直观体现。而在 VR 故事叙事条件下,观众是否响应故事情节的进展发生了情感波动,并且最终体验了强烈的情感冲击,这同样不仅直观反映了观众是否认可了故事主题和叙事逻辑,而且也是观众是否在虚拟故事环境中产生了真切沉浸感的一种外在指标。由于情感体验和沉浸体验这两者之间实际上存在着一种不是互相推动就是互相削弱的因果循环关系,所以如果能将两者都加以有效提升的话,那么它们之间就能产生彼此强化的良性循环效果,但是如果两者都乏善可陈的话,那么它们就会产生彼此削弱的恶性循环效果。

因此,为了实现更加理想的 VR 故事叙事效果,就应该通过各种方式去强化观众的情感体验和沉浸体验。想要实现沉浸体验的强化除了此前已经提到过的各种提升感官真实感受的技术途径之外,在认知层面上的重要途径就是去强化观众对故事内容和人物的心理认同感。这里所说的对人物的认同感一方面指的是观众对故事中自己所喜爱的人物的认可,另一方面则是观众对那些自己厌恶的人物的不认可,通过这样一种展现自身立场的表态,观众其实也就在故事叙事框架中选择了自己所归属的阵营,并从而形成了自己在故事叙事环境中的身份认同。基于这样一种身份认同,他们不再置身事外,而是开始切实地投身到对故事进程的追随和参与中去,这时观众所表现出来的对故事人物命运的关切,以及由于这些人物遭遇而产生的情绪波动就是移情作用的直观体现。观众通过移情作用认可了剧中人物,并且将自己的情感响应与剧中人物的遭遇相绑定之后,也就继而认可了故事的内容和逻辑,甚至在某种程度上让自己也参与和融入故事环境中去。“星球大战”在其粉丝中就实现了移情效果和高度认同,这会使得叙事效果就好像被加入了强力催化剂,即使在叙事逻辑上以及呈现技术上出现某些瑕疵或者不足,都仍然会得到粉丝的宽容。

在此基础上当观众在故事叙事环境中形成自己的身份认同并且表露自身明确态度立场后,叙事系统的后台人工智能算法对观众的这种认同倾向就需要加以捕捉和确认,并对叙事进程中的各种细节做出相应调整,比如一方面就可以通过放大观众所厌恶的人物角色的丑陋、狼狈和滑稽的行为表现,强化此时可能出现的喜剧效果,从而唤起观众的快乐体验;另一方面则可以通过强调观众所喜爱的人物角色的悲惨和不幸遭遇,强化所相应引发的悲剧效果,让观众感到难过和悲悯,从而更加关注相关人物的命运,在故事中愈加不能自拔;或者也可以让观众所认同的人物角色最终否极泰来,并且大力渲染和凸显其克服重重艰险所最终获得成功的不易,从而产生强烈的正剧效果,让观众此时体验到如释重负的欣慰和满足感。

除了悲伤和喜悦这些类型的强烈情感体验之外,人类当然还有很多其他形式的情感体验。就像除了悲剧和喜剧之外,还有很多其他类型的故事叙事形式一样,比如冒险故事、惊悚故事和恐怖故事。上述这些故事类型主要负责诱发的情感体验富于心理官能刺激性,例如紧张、惊吓和恐惧等。这些情感体验虽然在心理层面上属于那些相对简单和原始的应激反射式反应,但是在人类日常生活经验中也仍然发挥着非常重要的作用,因为失去了恐惧的能力也就意味着失去了对危险的警惕和防范能力,于是人们开始有意识地利用讲述与体验冒险和恐怖故事来满足人类天性中对于恐惧的需要,这种安全地经历危险并且体验恐惧的行为后来逐渐演变成为一种重要的娱乐方式,并且逐渐扩散到游乐园的过山车、4D 电影和鬼屋等公众游乐设施以及影视作品中。在目前的媒介技术条件下,VR 媒介技术在帮助观众体验上述这类强烈刺激性情感方面可以说是最佳手段,可以帮助观众在体验各种强烈刺激的同时,收获日常生活中难以体会到的肾上腺素飙升的独有乐趣[15]

(二)情感代入是动人叙事和高效传播的关键词

在前面章节所述及的分析维度里,主要还遵循着传统故事叙事理论的既有思路,而其中所谈到的各种情感类型也都基本产生于观众对故事中既有人物和情节的关注。在 VR 影像技术所独有的叙事条件下,观众可以更进一步获得一种基于对自身所选角色的关切所产生的直接而自发的情感体验。因为未来 VR 故事叙事的观众可以同时既是故事的欣赏者,又是故事的创造者,他们可以同时行使观众、演员和编剧等职能,这种现象在人类媒介应用史上应该还是破天荒第一遭。

在 VR 故事叙事环境中的观众也许会自己选择或者被指派一个符合当前叙事环境要求的新身份,这个角色的行为剧本是由观众来自行创造和自主决定的。随后在接踵而至的各种经历和遭遇中,作为该角色的观众基于自身的具体感受产生的情感反应不用再经历移情作用的中介和投射,而是可以直接在其自己个人身上产生刺激和反射的回环,因而也就会表现得更加鲜明和生动。正如前面所提到的那样,这类情感体验同样也会对观众所获得的沉浸感体验产生正向的影响,观众通过关注自身际遇所体验到的自发性情感体验越强烈,他们在 VR 虚拟环境中所实现的沉浸感也就越强烈。反之亦然,观众所获得的沉浸感体验越强,他们就越是会倾向于相信自己身处环境的真实性,同时也就会更加重视自己在该环境中所产生的情感体验。

但是需要我们加以注意的是,观众担任VR影像故事叙事中的角色本身并不是目的。从根本上来讲,观众以某种角色的身份参与VR影像叙事是为了能够获得更丰满立体的媒介体验以及更生动强烈的情感体验。瑞士媒介学者马里奥·古铁雷斯(Mario Gutiérrez)等人将生动性指标细化为沉浸感(Immersion)和临场感(Presence)[16],因此在实践操作中,为了确保观众在追随VR故事叙事进程中得到这类丰满的感官体验和强烈的心理体验,就应当有效防止他们所担任的故事角色严重脱离故事叙事主题的核心逻辑,同时防止他们担任的角色盲无目的地游离在故事剧情主线之外。因此VR影像叙事的设计者有责任尽量帮助和促成观众经历故事叙事中所设计的所有精彩与重要的情节,并且也要想办法督促他们切实卷入到剧情设计中的主要矛盾冲突中去。一个相对比较简单可行的策略就是,让观众所担任的角色尽可能紧随在主角身边开展行动,比如说使得他们成为主角的亲密伙伴或者主要对手,这样就能保证观众能和主角一起及时进入那些最主要的剧情场景中,并且和主角一起陷入激烈的戏剧性冲突,从而根据其自身所选阵营获得与主角同步或相反的情感体验。

计算机专家 E. Brown 和 P. Cairns 认为在计算机游戏中产生的沉浸体验有三种层次,他们将其分别称为契约约束(Engagement)、全神贯注(Engrossment)和完全沉浸(Total-immersion),而且认为从较低(或者说较浅)的层次向较高的层次跨越时,都必须突破一定的心理和认知障碍[17]。如此看来,叙事设计者应该按照循序渐进的步骤,在观众进入叙事环境之后,通过设计各种含有丰富而生动细节信息的角色互动与故事场景,让观众在这种循循善诱的引导程序之中,忘记了自己是在配合传播者观赏一个媒介产品,并随之进入一种相对舒适而且积极主动的信息接纳心理状态。设计者继而就可以通过不断激发观众的好奇心和同理心,让他们主动地关切和注意剧中特定人物和事件,随之情不自禁地持续追寻与其有关的线索和真相,并在剧情发展中越来越多地投入自己的真实情感,放任自身的情感起伏被剧中人物和剧中自身的命运所牵动,从而最终在剧情达到高潮的时刻感受到最为强烈的情感冲击和心灵洗礼。此时观众的身心体验已经不再是传统媒介体验条件下的那种眼中只有剧情本身的浑然忘我,而是开始进行着具有明确自我意识的自我挑战与自我实现。当剧情和自我已经浑然一体之后,此时所实现的沉浸体验也才能被称为真正意义上的“完全沉浸”[18],而观众在这种虚拟环境中认真地投入自身大量心智和情感能量的过程本身,其实也就是真正实现了高度“无缝”融入的媒介沉浸感的具体体现。

结语

以上我们在各种不同维度上谈到了各种建构高效和可行的VR影像叙事的现实操作路径,不过它们总体上都仍然还停留在相当初期的思路和较为宏观的要素性勾勒上面。因为它们自身一方面与设计和建构具有系统性的总体执行方案还有相当的距离,另一方面目前也仍然无法达到脱离纸面设想并投入现实操作执行的程度。当然这一局面与VR影像技术本身尚不成熟有很大关系,尽管如此我们还是不应简单地以这样一种看似形成恶性循环的闭环现象作为碌碌无为的借口,反之更需要通过努力地开发和研究去寻找打破这种闭环的技术性和理论性突破口。笔者希望通过以上这些探讨和思考,帮助 VR 影像叙事领域中的探索者和开发者们早日成就实质性的突破,让 VR 影像叙事技术能够真正实现产品化、普及化和产业化,从而得以发挥其强大媒介传播性能,帮助人类社会进入全新的媒介时代和前所未见的认知领域。





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[1] BURDEA, GRIGORE and COIFFET, PHILIPPE. Virtual Reality Technology(2nd Edition). New Jersey: Wiley, 2003:3.

[2] 参见SHERMAN, WILLIAM R. and CRAIG, ALAN B. Understanding Virtual Reality, Interface, Application and Design. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc, 2002:23.(原文为:VR: a medium composed of interactive computer simulations that sense the participant’s position and actions and replace or augment the feedback to one or more senses, giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world).)

[3] WEAD, and LELLIS, GEORGE. Film: Form and Function. Boston: Houghton Mifflin, 1981.

[4] LÖCKELT, MARKUS. “Action Planning for Virtual Human Performances,” in SUBOL, GÉRARD. Ed. Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:54-58.

[5] MURRAY, JANETHOROWITZ. Hamleton the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. NewYork: Simon&Schuster/Free Press,1997.

[6] LÖCKELT, MARKUS. “Action Planning for Virtual Human Performances,” in SUBOL, GÉRARD. Ed. Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:54-58.

[7] LEDOUX, J..The Emotional Brain. New York: Simon and Schuster, 1996; ADOLPHS, R.; TRANEL, D.; BECHARA, A.; DAMASIO, H. and DAMASIO, A.R.. Neurobiology of Decision-Making. Berlin: Springer-Verlag, 1996:157-179.

[8] IMBERT,RICARDOandANTONIO,ANGELICADE.

“An Emotional Architecture for Virtual Characters” Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin. Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:64-67.

[9] IMBERT, RICARDO and ANTONIO, ANGELICADE. “An Emotional Architecture for Virtual Characters” Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin. Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:64-67.

[10] KEMPE, BENJAMIN; PFLEGER, NORBERT and LÖCKELT, MARKUS. “Generating Verbal and Nonverbal Utterances for Virtual Characters,” in SUBOL, GÉRARD.Ed.Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:73-75.

[11] WEISS, SEBASTIAN; MÜLLER, WOLFGANG; SPIERLING, ULRIKE and STEIMLE, FLORIAN. “Scenejo–An Interactive Storytelling Platform,”inSUBOL, GÉRARD.Ed.Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:78-80.

[12] BREZINCAN, ANTHONY. “Spielberg, Zemeckis say video games, film could become one” San Diego Union Tribune. 2004-9-15, http://www.signonsandiego.com/news/features/20040915-1336-ca-games-spielberg-zemeckis.html.

[13] TALLYN, ELLA; KOLEVA, BORIANA; LOGAN, BRIAN; FIELDING, DAN; BENFORD, STEVE; GELMINI, GIULIA and MADDEN, NEIL. “Embodied Reporting Agents as an Approach to Creating Narratives from Live Virtual Worlds”, in SUBOL, GÉRARD. Ed. Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:179-183.

[14] TALLYN, ELLA; KOLEVA, BORIANA; LOGAN, BRIAN; FIELDING, DAN; BENFORD, STEVE; GELMINI, GIULIA and MADDEN, NEIL.“Embodied Reporting Agents as an Approach to Creating Narratives from Live Virtual Worlds,” in SUBOL, GÉRARD. Ed. Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:179-183.

[15] MURRAY, JANET. “Did It Make You Cry? Creating Dramatic Agency in Immersive Environments,” in GÉRARDSUBOL. Ed. Virtual Storytelling–Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2005:83-93.

[16] GUTIÉRREZ, A.A. MARIO; VEXO, FRÉDÉRIC and THALMANN, DANIEL. Stepping into Virtual Reality. London: Springer, 2008:1-8.

[17] BROWN, E. and CAIRNS, P. .“A grounded investigation of game immersion,” in ERICKSON, E. DYKSTRA and TSCHELIGI, M.. Eds. Conference on Human Factors in Computing Systems. Vienna: ACM Press, 2004.

[18] SLATER, MEL and USOH, MARTIN. “Body Centered Interaction in Immersive Virtual Environments,” in THALMANN, N.M., and THALMANN, D..Eds. Artificial Life & Virtual Reality. New York: Wiley, 1994:125-148.


原载于《北京电影学院学报杂志》


图片来源于原文


编辑/傅名玄


责编/陶  冶





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